Heavy Rain 3 ans après, le test

J’ai enfin acquis (et terminé) le mythique Heavy Rain près de 3 ans après sa sortie. Près de 3 ans depuis le ras-de-marée déclenché par ce jeux vidéo lorgnant fortement du coté du film interactif car si le jeu a reçu un bon accueil du coté de la presse vidéo-ludique, du coté des joueurs en revanche le jeu à été « joué » et analysé de manière beaucoup plus mitigé. Près de 3 ans aussi depuis les propos et les avis très personnels de David Cage sur l’industrie du jeu vidéo, qui ont à eux seuls fait autant polémiqués que le jeu en lui-même.

L’Art Libre comme avant-garde

Depuis les années 80 et les dernières avant-gardes, nous vivons, artistiquement parlant dans une période d’académisme de la nouveauté dans laquelle une avant-garde a du mal à pouvoir survivre car elle est sans cesse supplantée par de la nouvelle nouveauté. C’est ce qui est appelé la post-modernité. Effectivement difficile d’être en rupture d’une tradition inexistante ou sans cesse renouvelée, but logique d’une avant-garde.

La manipulation et l’interactivité

Dire que l’interactivité entraîne de la manipulation revient à enfoncer des portes ouvertes, effectivement l’interactivité transforme le spectateur en acteur. Par cet action l’expérience sensible du spectateur est rendue personnelle et subjective car l’acteur met de sa vie propre dans l’expérience. Il n’y a donc pas de mise à distance émotionnelle, réflexive ou physique mais une induction aliénante, un attachement par l’expérience du spectateur/acteur à l’œuvre.

La valeur de l’art

Avec le débat récent sur l’imposition des œuvres d’art s’ouvre à nouveau, pour moi, la remise en question de la nature pécuniaire de l’art.

La starification des créateurs de jeu vidéo

Selon mon Petit Larousse le culte de la personnalité est une expression qui s’emploie particulièrement lorsque le peuple d’un pays adule son dirigeant politique. Par extension on pourrait considérer que cette expression peut s’appliquer à toutes personnes bénéficiant d’une visibilité médiatique la faisant sortir de la masse du peuple.

L’écriture et la narration vidéo-ludique

La manière de raconter une histoire dans un jeu vidéo se décline en deux possibilités. La première est celle de la linéarité et la seconde, la narration à choix multiples.
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Mes Faces B

Je vous post ici mes morceaux de musique turbo-expérimentals réalisés pour des occasions diverses et variés.

article évolutif